計算機和視頻遊戲已證明非常流行。尤其是在網上解開在線視頻遊戲的賭博樂趣的愛好正在強勁增長。
儘管 YouTube、MySpace 和 Facebook 越來越受歡迎,但遊戲仍然是在線休閒的王者,很大程度上是通過休閒遊戲運動來推動的。
雅虎遊戲和 EA 的 Pogo.Com 等網站為客戶提供訪問大量商業支持的免費在線視頻遊戲的機會,其中讚助商可以選擇品牌推廣、展示和橫幅廣告展示位置。
根據市場研究機構 IDC 的說法,主機上的在線遊戲應該會從 2007 年的 9.81 億美元增長到 2011 年 50 億美元的商業企業。
2007 年,在線遊戲機銷售額佔國際在線遊戲市場總銷售額的 2.5%,包括遊戲機和手持設備硬件和軟件程序的銷售額。到 2011 年,聯網游戲機的銷售額將佔整個市場銷售額的 18.6%。
儘管頂級在線服務和遊戲的訂閱收入將從 2007 年的 4.76 億美元增長到 2011 年的超過 2.40 億美元,但其在線遊戲機銷售額的份額將從 2007 年的 48.5% 下降(已經低於 86.5 % 在 2006 年)到 2011 年達到 23.2%。
由遊戲和體育相關小工具組成的可下載內容 (DLC),2006 年為 3500 萬美元,佔在線遊戲機收入的 13%。2007 年,從 2007 年的 4.93 億美元發展為關聯遊戲機的第一大收入來源2011 年達到 72 億美元。2011 年,以遊戲為中心的 DLC 將佔在線銷售額的 68.6%。
2007 年,來自補貼服務、遊戲內廣告和相關遊戲機的產品植入的廣告收入將達到 1200 萬美元,這是主要的大量在線遊戲機廣告支出。2011 年廣告收入將增長到 8.58 億美元,佔在線收入市場份額的 8.2%。
視頻娛樂增長可能在其最大市場亞太地區最為強勁,到 2011 年每年繁榮費為 10%,但在歐洲/中東/非洲地區 (10.2%)、美國 (6.7%)、加拿大(9.4%)和拉丁美洲(8.2%)也是如此。
某些趨勢在大多數領域都保持一致:例如,通過擴大寬帶接入的普及率,在線遊戲正在蓬勃發展。在美國和歐洲/中東/非洲,在線遊戲是發展最快的消費領域(分別為 19.3% 和 24.6%);在亞太地區和加拿大,在線gry do pobrania的增長僅在 2d 內出現在無線(分別為 16.1% 和 13.9%)。其他趨勢更具區域性。預計美國境內的體育廣告市場將增長 64%,而在中國,預計 2011 年的複合年增長率為 14.3%,達到 20 億美元,其中大部分增長將來自在線遊戲。
在遊戲機和手持設備的全新技術的推動下,以及寬帶和無線技術的滲透率提高,視頻遊戲行業的機遇已經成熟。“結構的增長可以讓你接觸到新的人口統計數據,”普華永道娛樂和媒體業務的助理 Stefanie Kane 說,並指出手持運動設備已經將更多的女性帶入了市場,而有線電視和隨叫隨到電視頻道同樣會擴大基數。“有很多解鎖的能力。”
您可能會認為,現在遊戲中最先進的地區之一的面孔是一位 20 多歲的年輕男性,他擁有來自微軟或索尼(或兩者兼有)的最先進的增壓遊戲機。
但你會錯的。
相反,全新技術遊戲玩家的縮影是一個 30 多歲或 40 歲出頭的女孩,在中等 PC 上玩遊戲。
是的,網絡遊戲企業似乎被顛覆了。
多年來,主要主題是更快的娛樂機器、越來越多的逼真圖像、更加身臨其境的遊戲,以及古董備用——鮮血、內臟和炸毀的東西。
但那張照片已經開始顯得越來越過時了。雖然年輕人在整個遊戲企業中占主導地位,但非正式視頻遊戲是企業中增長最快的組成部分之一,並吸引了全新的人群。
你可以到處發現革命的跡象。體育企業增長最快的組成部分之一是以所謂的非正式有趣的免費在線遊戲為中心,這些遊戲主要基於 PC,用戶通常可以在幾分鐘內開始玩,通常不需要掌握多個按鈕的某種組合即可陶醉。
遊戲機市場已經出現劇變,因為任天堂的 Wii 遊戲機和 DS 掌上電腦的收入都遠遠超過了微軟和索尼的強勁競爭對手。 .
在這個週期中,通過充滿活力的在線遊戲機實現的收入流在該地區顯示出最強勁的增長,並且不能最有效地決定遊戲機提供商的命運,但對於許多 1/3 慶祝發行商的成功也至關重要。